Magia

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Sólo algunas clases mágicas comienzan con el primero de los hechizos de daño: Proyectil Mágico. Las demás deberán conseguirlas comerciando. Cuando lo compren aparecerá en forma de un pergamino que revela el secreto del hechizo. Para aprenderlo se debe presionar la tecla "U" y no tener vacía la barra de energía. Hay que tener en cuenta que el hechizo una vez aprendido no se puede arrojar al piso.

Para poder utilizar los hechizos nos vamos a la ficha llamada "Hechizos" allí seleccionamos el hechizo que queremos lanzar y apretamos el botón "Lanzar" o el botón que hallamos destinado a esta opción. Luego hacemos click sobre el objetivo. Para que esto funcione es necesario disponer del maná y energía suficiente, cuando lanzamos un hechizo estos descenderán hasta que no podamos lanzar ningún otro conjuro. Para recuperar energía basta con no gastar más de la que se usa. Cuanto más supervivencia más rápido se recarga. Para recuperar el maná tenemos 2 opciones: La primera y la mas fácil consiste en tomar pociones azules y la segunda en meditar. Para hacerlo escribimos el comando: "/MEDITAR", pero mientras meditamos no podremos movernos, caso contrario el personaje dejará de meditar. Tampoco podremos lanzar hechizos, hasta que no dejemos de meditar. Luego escribimos nuevamente el comando:"/MEDITAR" para dejar de meditar. La forma en la que meditamos depende de nuestro nivel y alineamiento.


Imagen:Meditaciones.jpg


Existen varios tipos de hechizos:

  • Afectan directamente a la salud disminuyéndola. A estos les llamamos de "Daño directo".
  • Los hechizos por área. Estos últimos, lo que hacen, es atacar una determinada área. Dependiendo del hechizo ésta será mayor o menor. Ten cuidado, si lanzas un hechizo por área a un lugar donde no hay objetivo alguno, perderás tu energía y maná de la misma manera que si hubiese uno.
  • Hechizos que afectan los estados: Ceguera, parálisis, etc.
  • Otros invocan criaturas.
  • Otros crean objetos o portales.
  • Hechizos de Bardo. Ellos pueden entender y penetrar en el alma de todo ser vivo, también saben como comportarse frente a los ataques.
  • Hechizos de Paladin. La fuerza del mismo proviene de su Dios. Éste le provee de varios poderes que lo ayudarán a enfrentarse a sus enemigos.
  • Hechizos de Clérigo. Estos están orientados, como te podrás imaginar, a la curación y a otras artes divinas. Son más que útiles en el combate.
  • Hechizos de Druida, como los de metamorfosis, que nos transforman en una criatura, de esta forma las criaturas inferiores no nos atacarán ya que nos tendrán miedo. También sirve para pasar desapercibido entre nuestros enemigos. Su efecto no es permanente. También pueden revivir nuestro familiar, entre muchas otras cosas.
  • Hechizos de Mago, como los de materialización de comida o bebida. También se encuentran los hechizos de daño directo más potentes, y otros hechizos útiles como Adivinación, que detecta todos los usuarios invisibles en nuestro campo de visión, o Portal Planar, que crea un portal a Intermundia, zona donde se encuentran los teleports a todas las ciudades de Imperium.


He aquí los hechizos que se pueden utilizar:

Hechizos de daño directo
Hechizo Palabras Mágicas Daño Mana Energía Habilidad Precio
Proyectil Mágico
Rah'Za'Lu
2 / 7
12
2
5
500
Proyectil Eléctrico
SUN VAP
14 / 22
35
7
22
3.200
Misil Mágico
INX TO RÂ
25 / 35
40
20
30
5.000
Descarga Eléctrica
T'HY KOOOL
50 / 70
250
60
65
500.000
Ráfaga Ignea
IGNÎS XAR
75 / 100
700
100
75
950.000
Implosión
Nihil Mortem
125 / 138
1.500
120
100
2.500.000
  • El hechizo "Lamento de la Banshee" traspasa las resistencias mágicas.
  • "Apocalipsis" y "Juicio Final" son sólo para las clases Mago y Nigromante. Además se debe poseer un Anillo Espectral o Anillo de las Penumbras en tu inventario para poder lanzarlos.


Hechizos de daño en área
Hechizo Palabras Mágicas Daño Área (Tiles) Mana Energía Habilidad Precio
Bomba Mágica
VAX IN TAR
20 / 30
2
50
20
38
6.800
Tormenta de Fuego
RAX IN TAR
30 / 50
3
250
60
75
25.000
Corriente Eléctrica
T'HY KOOOL
35 / 65
2
300
70
75
640.000
Tormenta Ácida (Envenena)
VAX IN XORP
40 / 60
3
400
100
80
900.000


Hechizos que afectan los stats
Hechizo Palabras Mágicas Efecto Mana Energía Habilidad Precio
Curar veneno
Nihil Ved
Cura el veneno al objetivo
10
1
8
200
Envenenar
Serp Xon In
Envenena al objetivo
20
4
20
3.000
Veneno crítico
Pestis Xôn In
Envenena al objetivo críticamente
250
90
60
900.000
Curar heridas leves
Corp Sanc
Sana entre 1 y 5 puntos de vida
10
3
10
500
Curar heridas graves
En Corp Sanctis
Sana entre 15 y 25 puntos de vida
40
3
35
20.000
Paralizar
Hoax Vorp
Evita que el objetivo pueda moverse o atacar
350
90
60
40.000
Inmovilizar
Är Prop s'uo
Evita que el objetivo pueda moverse
250
60
55
75.000
Remover parálisis
An Hoax Vorp
Le devuelve la movilidad al objetivo
300
80
45
10.000
Detectar invisibilidad
Fant Visiblî
Detecta todo usuario invisible en tu rango de visión
1.800
300
95
1.200.000
Resucitar
AHIL KNÄ XÄR
Devuelve la vida al objetivo
420
100
75
15.300
Grito de Igôr
ÔL HÀX
Aumenta la fuerza críticamente
360
40
55
55.000
Furia de Uhkrul
ÛX'ÔL'HIC
Aumenta la agilidad y fuerza críticamente
720
250
85
150.000
Invisibilidad
-
Vuelve invisible al usuario
560
60
87
34.500
Celeridad
YUP A'INC
Aumenta la agilidad del objetivo
60
20
23
12.050
Torpeza
ASYNC YUP A'INC
Disminuye la agilidad del objetivo
40
10
30
13.450
Fuerza
Ar A'kron
Aumenta la fuerza del objetivo
75
25
35
15.000
Debilidad
ASYNC AR A'KRON
Disminuye la fuerza del objetivo
50
15
35
13.450
Ceguera
Non vides
Cega al obejtivo por unos instantes
1.400
140
80
200.000
Estupidez
Kan Uire
Conjuro Deshabilitado.
720
80
50
100.000
Desatar la ira
Hic Dei
Disminuye la fuerza y la agilidad críticamente
1.440
250
90
100.000
Maldición
Mallum Est
El usuario no podrá atacar durante unos instantes
2.300
100
75
1.200.000
  • El hechizo "Maldición" solo puede ser utilizado contra Criaturas Hostiles.


Hechizos de invocación
Hechizo Palabras Mágicas Acción Mana Energía Habilidad Precio
Llamado musical
Impendere et worg
Invoca un Bardo, que calmará las fieras
460
35
50
35.000
Llamado a la naturaleza
Impendere et worg
Invoca tres lobos que ayudarán a tu causa
250
40
30
20.000
Invocar elemental de fuego
Yur'rax
Invoca un elemento de fuego
740
100
100
750.000
Invoca un elemental de tierra
Mantra'rax
Invoca un elemental de tierra
800
100
100
400.000
Invocar elemental de agua
Mantra'rax
Invoca un elemental de agua
780
110
90
250.000

Recordemos que los hechizos de curación tienen un modificador dependiendo de la clase. Esto quiere decir que se curará en un porcentaje mayor si estamos en la siguiente lista:


Clase Modificador
Clérigo
50%
Druida
20%
Bardo
10%


A continuación pueden ver los hechizos por clase.

Hechizo de Mago
Hechizo Palabras Mágicas Efecto Mana Energía Habilidad Oro
Adivinación
Vothaler Visibili
Detecta todo usuario invisible en el rango de visión de quien lo conjure
1.600
200
100
1.000.000
Apocalipsis*
Rahma Nañarak O'al
Daño 102 / 124
1.050
110
80
1.750.000
Lamento de la Banshee*
VÂR NI MÈS
Daño 130 / 145. No se ve afectado por la RM.
2.400
180
100
4.000.000
Juicio Final*
Finis Mortem
Daño 140 / 158
1.800
200
100
4.000.000
Incinerar
Incendere
El objetivo arderá en llamas
2.000
100
90
550.000
Lluvia de Mosquitos
Hut Inefectus
Paraliza y cega a la victima
2.600
300
100
450.000
Implorar ayuda
Ar'Cos Mantra'rax
Invoca un fuego fatuo
2.000
240
100
900.000
Materializar: Comida
Sunt Alifens
Crea comida
500
120
90
3.150.000
Materializar: Agua
Sunt Aquum
Crea agua
500
120
90
3.150.000
Portal planar
Opercure Dimentia
Crea un teleport a Intermundia
2.300
300
100
6.700.000

Nota:

  • *Para lanzar estos hechizos es necesario tener un Anillo Espectral y/o de las Penumbras en el inventario.
Hechizo de Bardo
Hechizo Palabras Mágicas Efecto Mana Energía Habilidad Precio
Intimidar al espíritu
Espiritus Exterrere
Reduce la fuerza y el daño del arma del receptor
900
200
80
500.000
Cobijo seguro de Leomund
Uelare cum Uireso
Una fuerza invisible te otorga defensa
1.000
300
90
900.000
Lamento de las almas
Uita Subtrahere
Causa entre 90 y 120 puntos de daño
950
115
100
1.600.000
Inspiración
Mussas Apello
Cura malos estados y aumenta la agilidad
1.000
150
100
800.000
Hechizos de Paladin
Hechizo Palabras Mágicas Efecto Mana Energía Habilidad Oro
Castigo Divino
Ekelnar Menie
Causa 30 a 70 puntos de daño a la victima en un área de 2 tiles
520
100
80
680.000
Fuente de vida
Kelne Benath
Cura entre 30 y 45 puntos de daño al objetivo
300
75
75
200.000
Honor del Paladin
Migen Kaeltar
Los dioses te bendicen aumentando tu potencial
650
280
85
250.000
Arma mágica
Lure Xil
Crea momentáneamente un arma que inflige un daño considerable
650
300
87
1.100.000


Hechizos de Clérigo
Hechizo Palabras Mágicas Efecto Mana Energía Habilidad Precio
Palabra sagrada
Feresdeth Averin
La palabra sagrada paraliza y debilita al objetivo.
900
180
87
700.000
Descarga flamígera
Entenath Fir
Causa entre 60 y 95 puntos de daño e incinera
950
150
100
1.600.000
Aura sagrada
Elinethik
Los dioses te resguardan por medio de un aura protectora
1.000
300
90
900.000
Pregonar la palabra de Dios
Uere Ferethiele
Cura en un diámetro de 5 tiles entre 75 y 125 puntos de vida
1.000
350
100
1.000.000
Curar heridas críticas
Sum Corp Sanctis
Restaura entre 30 y 60 puntos de salud.
120
80
65
300.000
Golpe certero
Ar'Sen Benerim
El próximo golpe del receptor no podrá fallar bajo ninguna condición
1.480
300
90
1.500.000
Poder divino
Anath Ekelnar
El poder del receptor aumenta considerablemente
1.160
270
90
460.000
Sanar
Nihil Vitae
Restaura entre 50 y 90 de vida al personaje y remueve todos los efectos negativos que éste pueda tener
1.000
550
100
900.000
Resurección
HÎC KNÄ XÄR
Revive completamente al usuario
840
200
100
600.000


Hechizos de Druida
Hechizo Palabras Mágicas/Item requerido Efecto Mana Energía Habilidad Precio
Metamorfosis: Águila
Imagen:Pluma.JPG
Nos dará un aumento en la evasión, nuestro ataque y defensa se ven debilitados
100
30
15
¿?
Metamorfosis: Lobo
Imagen:Colmillo.JPG
Nos dará un bonificador de ataque y defensa, descuidando la evasión, pero poniendo gran énfasis en el aumento del acierto en nuestros golpes
100
20
15
35.000
Metamorfosis: Tigre
Imagen:Garra.JPG
Aumentarán el ataque y la defensa, baja la destreza y la Resistencia Mágica
100
30
15
80.000
Metamorfosis: Oso Pardo
Imagen:Pelaje.JPG
Aumenta mucho nuestro ataque, descuidando la defensa y la evasión.
200
40
20
120.000
Metamorfosis: Tortuga
Imagen:Caparazon.JPG
Aumentará principalmente nuestra defensa
200
40
30
60.000
Metamorfosis: Ent
Imagen:Corteza.JPG
Aumentará nuestro daño mágico, asemejándose mas a un Nigromante
1.000
200
100
900.000
Metamorfosis: Gólem
Imagen:Roca.JPG
Aumentará nuestra defensa y RM
1.000
200
100
1.800.000
Metamorfosis: Dragón
Imagen:Escama.JPG
Aumentará nuestro Daño Mágico y nuestra Resistencia Mágica
1.000
200
100
2.200.000
Desencantar
Nequita
Remueve todo efecto mágico del personaje que lo conjure
1.250
180
100
900.000
Animar a la naturaleza
In amari söpra T'ai
Le da vida momentáneamente a un árbol
1.000
220
70
300.000
Círculo curativo
AmaÎri Sanctis
Restaura entre 25 y 35 puntos de salud en un área de 3 tiles
300
90
45
250.000
Semillas de fuego
Samarin Tar
Causa 85 a 120 puntos de daño
1.250
100
100
1.600.000
Rayo solar
Alata Aüre
Cega e inflige 50 a 100 puntos de daño
1.350
125
100
900.000
Terremoto
Undumë Ken
Causa entre 50 y 75 puntos de daño en un radio de 3 tiles
1.180
200
95
800.000
Resucitar familiar o mascota
Nature Xâr
Resucita el familiar o mascota del objetivo
1.200
200
90
800.000


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Las cuidades en las que se venden estos hechizos son Banderbill, Rinkel(Inframundo) y Suramei únicamente.

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Enlaces Externos