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Magia

Las artes arcanas siempre estuvieron íntimamente ligadas con Imperium. Sin ellas, sería mucho más difícil a la hora de combatir contra uno o más oponentes, es por eso que se debe estar bien informado sobre ellas.

Al comenzar con una clase con maná*, vienen por defecto algunos conjuros. Estos dependen de tu clase:

Clase Hechizos Inciales
Bardo Curar veneno, Proyectil Mágico
Clérigo Curar Veneno, Proyectil Mágico, Curar Heridas Leves
Mago Curar Veneno, Proyecti Mágico, Saeta Ígnea, Proyectil Eléctrico, LLamado al familiar
Druida Metamorfosis: Águila, Curar Veneno, Proyectil Mágico, Señal a tu Mascota
Nigromante Curar Veneno, Proyectil Mágico, Saeta Ígnea
Cazador Señal a tu Mascota

Nota 1: Aunque las clases “Paladín” “Berserker” y “Asesino” poseen maná, estos no tienen hechizos iniciales.

Nota 2: El cazador, aunque no tenga maná, posee mascota al iniciar. Es decir, va a tener “Señal a tu Mascota”.

Clasificación de Conjuros

Algunas clases poseen hechizos exclusivos. Los encontrarás detallados en el artículo de cada clase. Ellas son:

Hay dos formas de clasificar los conjuros, una es por tipo de conjuro y, la otra manera, es por exclusividad. Es decir, si el hechizo es exclusivo de una clase o es para todas las clases.

Clasificación por tipo

En la amplia gama de los conjuros, se pueden diferenciar unos de otros por su tipo. Estos pueden ser:

Tipo de Hechizo Efecto
De daño directo Afectan directamente a la salud del objetivo, disminuyéndola.
De área Afectan en un rango determinado de tiles (1 tile = 1 paso). Dependiendo del hechizo, el rango y el daño pueden variar. Las áreas comúnmente no superan los 3 tiles por 3 tiles.
Modificadores de estados Estos hechizos modifican los estados del personaje objetivo. Algunos de ellos: paralizar, incinerar, envenenar, remover parálisis, curar veneno.
Invocaciones Estos hechizos permiten invocar criaturas de forma temporal. Algunos de ellos: zombis, esqueletos, elementales, lobos.
Conjuros de creación Estos hechizos pueden crear tanto objetos como portales. Solo existen tres de este tipo, “Materializar: Comida”, “Materializar: Bebida” y “Portal Planar” (Los dos primeros, únicamente si tu clase es Mago, y el último si tu clase es Mago o Nigromante).
Detección de Invisibles Hechizo que hace visibles a aquellos usuarios ocultos o invisibles.
Familiar/Mascota Estos hechizos “Llamado al familiar” y “Señal a tu mascota” invocan o retiran tu familiar.
Modificadores de atributos Actúan modificando atributos como agilidad y fuerza.
Curaciones Restaura puntos de vida al personaje objetivo.
De metamorfosis Transforma al personaje propio con atributos de un NPC, pueden ser Águila, Lobo, Tigre, Oso Pardo, Tortuga, Ent, Gólem y Dragón. Se debe tener en el inventario el elemento correspondiente para dicho fin.

Clasificación por exclusividad

Los hechizos también se pueden clasificar por su exclusividad hacia alguna clase o no:

HECHIZOS NO EXCLUSIVOS
Hechizo Palabras Mágicas Efecto Maná Energía Skills en Magia Precio
Proyectil Mágico Rah'Za'Lu Causa de 2 a 7 puntos de daño a la víctima seleccionada 12 2 0 100
Saeta Ígnea Fogs Saex Causa de 8 a 14 de daño a la víctima seleccionada 20 5 10 300
Proyectil Eléctrico SUN VAP Causa de 16 a 22 puntos de daño a la víctima seleccionada 30 7 16 500
Bomba Mágica VAX IN TAR Causa de 20 a 30 puntos de daño en un área de 2 tiles. 50 25 20 1.500
Misil Mágico INX TO RÂ Causa de 25 a 35 puntos de daño a la víctima. 40 20 20 1.200
Tormenta de Fuego RAX IN TAR Causa de 35 a 50 puntos de daño en un área de tres tiles. 250 60 30 5.000
Rayo Arcano XÄR NÏ RÖ Causa de 40 a 55 puntos de daño a la víctima seleccionada 75 30 40 2.500
Descarga Eléctrica T'HY KOOOL Causa de 60 a 70 puntos de daño a la víctima seleccionada 300 60 50 10.000
Corriente Eléctrica T'HY KOOOL Causa de 40 a 55 puntos de daño en un área de tres tiles. 300 70 50 15.000
Tormenta Ácida VAX IN XORP Causa de 40 a 50 puntos de daño en un área de tres tiles. 400 100 60 30.000
Rafaga Ígnea IGNÎS XAR Causa de 101 a 113 puntos de daño a la víctima seleccionada 840 120 60 25.000
Envenenar Serp Xon In Provoca la muerte si no se contrarresta a tiempo con un antídoto. 20 4 20 700
Paralizar Hoax Vorp Retiene totalmente las acciones de las criaturas o impide el movimiento de los personajes 400 90 60 9.500
Inmovilizar Är Prop s'uo Impide el movimiento de la víctima 270 60 30 6.500
Ceguera Non vides Cega al objetivo nublando su visión durante unos momentos 1.400 300 100 50.000
Veneno Crítico Pestis Xôn In Provoca la muerte rápidamente si no se contrarresta a tiempo con un antídoto. Más dañino que el veneno normal 250 90 60 40.000
Maldición Mallum Est Impide que a víctima ataque 1.000 280 100 120.000
Torpeza ASYNC YUP A'INC Reduce la agilidad del personaje objetivo enemigo 40 10 30 2.800
Debilidad ASYNC AR A'KRON Reduce la fuerza del personaje objetivo enemigo 50 15 30 2.400
Desatar la Ira Hic Dei Reduce la fuerza y la agilidad del personaje críticamente a un enemigo 1.200 300 100 25.000
Curar Heridas Leves Corp Sanc Restaura entre 4 y 10 puntos de salud al objetivo 10 3 10 150
Curar Heridas Graves En Corp Sanctis Restaura entre 17 y 28 puntos de salud al objetivo 44 5 30 2.200
Curar Veneno Nihil Ved Cura el envenenamiento del personaje seleccionado 10 1 4 100
Remover Parálisis An Hoax Vorp Remueve la parálisis del personaje seleccionado 370 80 30 2.500
Resucitar AHIL KNÄ XÄR Resucita a un personaje muerto seleccionado (no sirve contra enemigos) 420 100 50 18.000
Invisibilidad Invisibilidad Te vuelves invisible a ti mismo. Efecto no permanente 950 550 75 10.000
Detectar Invisibilidad Fant Visiblî Detecta todo personaje invisible o en el Plano Etéreo en el rango de visión del personaje que lanza el hechizo 1705 200 80 85.000
Grito de Igôr ÔL HÀX Aumenta criticamenta la fuerza del objetivo 360 40 40 15.000
Furia de Uhkrul ÛX'ÔL'HIC Aumenta la fuerza y aglidad del objetivo criticamente 720 250 80 30.000
Celeridad YUP A'INC Aumenta la agilidad del personaje seleccionado 60 20 20 2.000
Fuerza Ar A'kron Aumenta la fuerza del personaje seleccionado 75 25 20 2.600
Llamado Musical Impendere et worg Un bardo acudirá en tu ayuda atacando a tus rivales 700 180 40 5.000
Llamado a la Naturaleza Lupus Ârcessere Invoca un lobo que ayudará en tu causa atacando a tus rivales 450 150 50 3.000
Invocar Elemental de Fuego Yur'rax Invoca un elemental de fuego que lanza tormentas sobre rivales/criaturas hostiles 1.500 350 100 50.000
Invocar Elemental de Agua Mantra'rax Invoca un elemental de agua paraliza a rivales/criaturas hostiles 1150 300 60 20.000
Invocar Elemental de Tierra Mantra'rax Invoca un elemental de tierra que inmoviliza a rivales/criaturas hostiles 1650 350 80 38.000

Nota: Algunos hechizos no pueden ser utilizados por algunas clases. Estos aparecerán en color rojo en la tienda si es que no lo puedes utilizar.
Nota 2: Los hechizos zonales Tormenta Ácida, Terremoto y Corriente Eléctrica ahora tienen 4 segundos de Cooldown.

¿Como lanzar un hechizo?

Existen dos maneras de lanzar un hechizo. La primer forma es la siguiente:

  • Ir a la pestaña “Conjuros” de las opciones que te aparecen en el juego. Esta pestaña se encuentra entre “Inventario” y “Amigos”

  • Hacer click izquierdo en el conjuro que se quiere lanzar

  • Hacer click izquierdo en “Lanzar”. Este aparece debajo de la lista de hechizos.

  • Seleccionar al objetivo en el que quieres hacer el efecto.

La otra forma de lanzar un hechizo es utiizando Macros, para hacerlo debes seguir estos pasos:

  • Primero debes configurar el conjuro en el macro; esto se hace seleccionando el hechizo en la lista de conjuros, luego debes presionar click derecho sobre algun macro vacío y seleccionar la casilla de “Lanzar hechizo elegido”.

  • Una vez configurado el macro, debes hacer click izquierdo sobre el macro con el conjuro elegido.

  • Con el conjuro ya elegido, debes hacer click izquierdo sobre el objetivo.
magia.txt · Última modificación: 2017/06/26 13:46 por erianhel