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Las artes arcanas siempre estuvieron íntimamente ligadas con Imperium. Sin ellas, sería mucho más difícil a la hora de combatir contra uno o más oponentes, es por eso que se debe estar bien informado sobre ellas.
Al comenzar con una clase con maná*, vienen por defecto algunos conjuros. Estos dependen de tu clase:
Clase | Hechizos Iniciales |
---|---|
Bardo | Curar veneno, Proyectil Mágico |
Clérigo | Curar Veneno, Proyectil Mágico, Curar Heridas Leves |
Mago | Curar Veneno, Proyecti Mágico, Saeta Ígnea, Proyectil Eléctrico, LLamado al familiar |
Druida | Metamorfosis: Águila, Curar Veneno, Proyectil Mágico, Señal a tu Mascota |
Nigromante | Curar Veneno, Proyectil Mágico, Saeta Ígnea |
Cazador | Señal a tu Mascota |
Nota 1: Aunque las clases “Paladín” “Berserker” y “Asesino” poseen maná, estos no tienen hechizos iniciales.
Nota 2: El cazador, aunque no tenga maná, posee mascota al iniciar. Es decir, va a tener “Señal a tu Mascota”.
Nota 3: Todos comienzan con el hechizo Meditar independientemente de si utilizan maná o energía.
Algunas clases poseen hechizos exclusivos. Los encontrarás detallados en el artículo de cada clase. Ellas son:
Hay dos formas de clasificar los conjuros, una es por tipo de conjuro y, la otra manera, es por exclusividad. Es decir, si el hechizo es exclusivo de una clase o es para todas las clases.
Clasificación por tipo
En la amplia gama de los conjuros, se pueden diferenciar unos de otros por su tipo. Estos pueden ser:
Tipo de Hechizo | Efecto |
---|---|
De daño directo | Afectan directamente a la salud del objetivo, disminuyéndola. |
De área | Afectan en un rango determinado de tiles (1 tile = 1 paso). Dependiendo del hechizo, el rango y el daño pueden variar. Las áreas comúnmente no superan los 3 tiles por 3 tiles. |
Modificadores de estados | Estos hechizos modifican los estados del personaje objetivo. Algunos de ellos: paralizar, incinerar, envenenar, remover parálisis, curar veneno. |
Invocaciones | Estos hechizos permiten invocar criaturas de forma temporal. Algunos de ellos: zombis, esqueletos, elementales, lobos. |
Conjuros de creación | Estos hechizos pueden crear tanto objetos como portales. Solo existen tres de este tipo, “Materializar: Comida”, “Materializar: Bebida” y “Portal Planar” (Los dos primeros, únicamente si tu clase es Mago, y el último si tu clase es Mago o Nigromante). |
Detección de Invisibles | Hechizo que hace visibles a aquellos usuarios ocultos o invisibles. |
Familiar/Mascota | Estos hechizos “Llamado al familiar” y “Señal a tu mascota” invocan o retiran tu familiar. |
Modificadores de atributos | Actúan modificando atributos como agilidad y fuerza. |
Curaciones | Restaura puntos de vida al personaje objetivo. |
De metamorfosis | Transforma al personaje propio con atributos de un NPC, pueden ser Águila, Lobo, Tigre, Oso Pardo, Tortuga, Ent, Gólem y Dragón. Se debe tener en el inventario el elemento correspondiente para dicho fin. |
Clasificación por exclusividad
Los hechizos también se pueden clasificar por su exclusividad hacia alguna clase o no:
HECHIZOS NO EXCLUSIVOS | ||||||
Hechizo | Palabras Mágicas | Efecto | Maná | Energía | Skills en Magia | Precio |
---|---|---|---|---|---|---|
Proyectil Mágico | Rah'Za'Lu | Causa de 2 a 7 puntos de daño a la víctima seleccionada | 10 | 2 | 0 | 25 |
Saeta Ígnea | Fogs Saex | Causa de 8 a 14 de daño a la víctima seleccionada | 15 | 5 | 6 | 75 |
Proyectil Eléctrico | SUN VAP | Causa de 16 a 22 puntos de daño a la víctima seleccionada | 25 | 7 | 12 | 150 |
Bomba Mágica | VAX IN TAR | Causa de 20 a 30 puntos de daño en un área de 2 tiles. | 50 | 25 | 30 | 400 |
Misil Mágico | INX TO RÂ | Causa de 25 a 35 puntos de daño a la víctima. | 35 | 20 | 20 | 300 |
Tormenta de Fuego | RAX IN TAR | Causa de 35 a 50 puntos de daño en un área de tres tiles. | 250 | 60 | 45 | 1250 |
Rayo Arcano | XÄR NÏ RÖ | Causa de 40 a 55 puntos de daño a la víctima seleccionada | 75 | 30 | 30 | 600 |
Descarga Eléctrica | T'HY KOOOL | Causa de 60 a 70 puntos de daño a la víctima seleccionada | 250 | 60 | 50 | 2500 |
Corriente Eléctrica | T'HY KOOOL | Causa de 55 a 65 puntos de daño en un área de tres tiles. | 300 | 70 | 60 | 4000 |
Tormenta Ácida | VAX IN XORP | Causa de 45 a 60 puntos de daño y envenena en un área de tres tiles. | 275 | 65 | 50 | 7500 |
Rafaga Ígnea | IGNÎS XAR | Causa de 88 a 102 puntos de daño a la víctima seleccionada | 700 | 80 | 60 | 6000 |
Envenenar | Serp Xon In | Provoca la muerte si no se contrarresta a tiempo con un antídoto. | 20 | 4 | 20 | 700 |
Paralizar | Hoax Vorp | Retiene totalmente las acciones de las criaturas o impide el movimiento de los personajes | 250 | 90 | 50 | 1750 |
Inmovilizar | Är Prop s'uo | Impide el movimiento de la víctima | 200 | 60 | 40 | 1250 |
Ceguera | Non vides | Cega al objetivo nublando su visión durante unos momentos | 450 | 150 | 75 | 50.000 |
Veneno Crítico | Pestis Xôn In | Provoca la muerte rápidamente si no se contrarresta a tiempo con un antídoto. Más dañino que el veneno normal | 450 | 150 | 75 | 40.000 |
Maldición | Mallum Est | Impide que a víctima ataque | 600 | 200 | 100 | 120.000 |
Torpeza | ASYNC YUP A'INC | Reduce la agilidad del personaje objetivo enemigo | 40 | 10 | 30 | 2.800 |
Debilidad | ASYNC AR A'KRON | Reduce la fuerza del personaje objetivo enemigo | 50 | 15 | 30 | 2.400 |
Desatar la Ira | Hic Dei | Reduce la fuerza y la agilidad enemigo en forma crítica | 1.200 | 300 | 100 | 25.000 |
Curar Heridas Leves | Corp Sanc | Restaura entre 10 y 15 puntos de salud al objetivo | 10 | 5 | 0 | 35 |
Curar Heridas Graves | En Corp Sanctis | Restaura entre 24 y 32 puntos de salud al objetivo | 40 | 10 | 30 | 600 |
Curar Veneno | Nihil Ved | Cura el envenenamiento del personaje seleccionado | 10 | 1 | 4 | 60 |
Remover Parálisis | An Hoax Vorp | Remueve la parálisis del personaje seleccionado | 330 | 80 | 40 | 1500 |
Resucitar | AHIL KNÄ XÄR | Resucita a un personaje muerto seleccionado (no sirve contra enemigos) | 300 | 120 | 50 | 18.00 |
Invisibilidad | Invisibilidad | Te vuelves invisible a ti mismo. Efecto no permanente | 560 | 350 | 75 | 2500 |
Detectar Invisibilidad | Fant Visiblî | Detecta todo personaje invisible o en el Plano Etéreo en el rango de visión del personaje que lanza el hechizo | 650 | 175 | 80 | 35000 |
Grito de Igôr | ÔL HÀX | Aumenta criticamenta la fuerza del objetivo. | 425 | 40 | 80 | 15.000 |
Furia de Uhkrul | ÛX'ÔL'HIC | Aumenta la fuerza y aglidad del objetivo criticamente | 720 | 250 | 80 | 30.000 |
Llamado Musical | Impendere et worg | Un bardo acudirá en tu ayuda atacando a tus rivales | 300 | 180 | 40 | 1200 |
Llamado a la Naturaleza | Lupus Ârcessere | Invoca un lobo que ayudará en tu causa atacando a tus rivales | 250 | 150 | 50 | 800 |
Invocar Elemental de Fuego | Yur'rax | Invoca un elemental de fuego que lanza tormentas sobre rivales/criaturas hostiles | 450 | 250 | 50 | 12000 |
Invocar Elemental de Agua | Mantra'rax | Invoca un elemental de agua paraliza a rivales/criaturas hostiles | 750 | 300 | 60 | 8000 |
Invocar Elemental de Tierra | Mantra'rax | Invoca un elemental de tierra que inmoviliza a rivales/criaturas hostiles | 750 | 300 | 80 | 10000 |
Descarga Ancestral | Aertikün | Causa de 60 a 70 puntos de daño a la víctima seleccionada | 150 | 20 | 50 | 3000 |
Ignición ♦ |
blurtarashk | Causa de 80 a 95 puntos de daño a criaturas hostiles. | 300 | 30 | 60 | 4500 |
Implosión ♦ |
Implosión | Causa de 131 a 142 puntos de daño a la víctima. | 1500 | 130 | 90 | 80000 |
Nota: Algunos hechizos no pueden ser utilizados por algunas clases. Estos aparecerán en color rojo en la tienda si es que no lo puedes utilizar.
Nota 2: Los hechizos zonales Bomba Mágica, Tormenta Ácida, Terremoto y Corriente Eléctrica ahora tienen 4 segundos de Cooldown.
Nota 3: ♦
hechizo exclusivo de Magicas y Semi-Magicas.
Existen dos maneras de lanzar un hechizo. La primer forma es la siguiente:
La otra forma de lanzar un hechizo es utiizando Macros, para hacerlo debes seguir estos pasos: